Après avoir donné plusieurs années de leur vie à Space Run (un Tower Defense spatial) et sa suite, les lyonnais de Passtech troquent l'espace pour la fantasy avec Masters of Anima. Un titre qui reste basé sur la stratégie dans le fond, mais est foncièrement différent dans la forme.
S'il faut trouver un élément de comparaison pour Masters of Anima, Pikmin est le premier jeu qui vient à l'esprit, suivi très logiquement par Overlord. En effet, comme les deux titres sus-cités, nous sommes face à un jeu de stratégie temps-réel dans lequel on dirige un certain nombre d'unités avec lesquelles il faudra combattre les ennemis. Ces derniers seront invoqués par un personnage que l'on dirige à l'écran et qu'il faudra aussi protéger des attaques adverses, sous peine de game over.
Jeune apprenti cherche fiancée pour sauver le monde
Ce personnage, c'est Otto, jeune apprenti dans le maniement de l'Anima, la mana locale qui maintient l'équilibre du monde médiéval fantastique dans lequel il évolue avec Ana, sa promise et accessoirement tête pensante de l'ordre des Maîtres de l'Anima. Manque de pot, cette dernière se fait enlever par Zahr, un sorcier surpuissant qui en profite pour remettre sur le devant de la scène les Golems, ennemis héréditaire des Maîtres, mettant ainsi en péril l'intégrité du monde. La suite, vous la connaissez d'avance : il faudra partir à la poursuite de Zahr pour récupérer la fiancée et, tant qu'à faire, en profiter pour sauver le monde. Côté scénario, vous aurez compris que l'originalité n'est pas au rendez-vous, il s'agit du sauvetage cliché de la princesse tel qu'on l'a déjà vu des milliers de fois. Concrètement, dans le déroulement du jeu, Otto devra avancer à travers les niveaux en surmontant les obstacles qui se dressent devant lui, sous forme d'énigmes assez basiques (des blocs à déplacer ou des cibles à abattre) mais néanmoins sympathiques, qui le mèneront de combats en combats face aux golems.
Multitâche exigé
Comme dans tout jeu de stratégie, l'intérêt réside dans le gameplay et, heureusement, ce dernier est indéniablement plus étoffé que le scénario. Masters of Anima, tout au long de l'expérience, permet d'invoquer différentes sortes d'unités de combat, les gardiens. Si l'on commence l'aventure avec la possibilité d'utiliser uniquement les protecteurs, spécialisés dans le corps à corps, on débloquera par la suite quatre autres types d'unités. Les sentinelles, archers qui permettent le combat à distance ; les catalystes, qui aspirent l'Anima des ennemis ; les commandants, qui ont la possibilité de booster les autres unités ; et enfin les invocateurs, qui sont capables de matérialiser eux-mêmes leurs propres mini-moi pour les envoyer dans la mêlée. Tous possèdent un arbre de compétences propres, qu'on débloque grâce à l'XP gagnée.
Le nombre d'unités disponibles simultanément ira crescendo au fil de l'aventure, pour atteindre un maximum de cent. Chaque gardien invoqué coûtant de l'anima (que l'on récupère de manière limitée un peu partout dans les décors), il faudra donc apprendre à le gérer avec intelligence pendant les combats pour ne pas se retrouver à poil sans la possibilité de générer plus d'unités, situation qui mènerait inéluctablement à une défaite.
Toute la subtilité des nombreuses échauffourées tient dans le maniement et le placement des différents gardiens face aux golems, pour optimiser les attaques et éviter de prendre les coups. Concernant ce dernier point, une bonne maniabilité semble essentielle, et là encore, le contrat est rempli. Bien que l'écran tactile ne soit pas du tout utilisé et que tout se passe par le biais des boutons, c'est assez bien pensé. Un temps d'adaptation est nécessaire pour bien maîtriser le maniement, mais une fois les automatismes acquis, on arrive à agir sur les gardiens d'une manière rapide et précise, sans perte de temps.
Je pense donc je galère
Et ça ne sera pas de trop, car en matière de rixe, il apparaît très rapidement que le niveau de difficulté est élevé. Sitôt le tutoriel terminé, les premiers combats demandent déjà un énorme effort de concentration pendant lequel il faudra se montrer multitâche, autrement dit savoir être au four et au moulin. On reprochera un manque de flexibilité dans l'approche des batailles, qui fait que l'on devra souvent s'y reprendre à plusieurs fois avant de trouver la bonne méthode permettant de venir à bout de la situation. Et quand bien même on l'aurait trouvée, il suffit parfois d'un grain de sable pour enrailler les rouages de notre stratégie, ce qui transforme les combats en une sorte de die & retry pouvant s'avérer frustrant, surtout lorsque tout s'effondre dans la dernière ligne droite. Ajoutons qu'il est nécessaire de penser vite et bien, puisque les combats sont limités dans le temps. En effet, il est impossible de traîner et trop réfléchir, car après quelques minutes, les ennemis rentrent en mode "enragé", ce qui rend la victoire impossible. On pourrait espérer que la courbe de progression améliore la chose, mais ce n'est pas le cas, la difficulté étant en dents de scie, on passe d'une séquence basique à une autre super corsée, pour revenir à du basique, etc. Du coup, certaines scènes des premiers niveaux donneront plus de fil à retordre que d'autres en toute fin...